Форум для общения на все темы.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



об Sega

Сообщений 1 страница 19 из 19

1

Sega Genesis (Mega Drive)

Шел 1989 год. Игровая приставка NES царствовала на рынке видеоигр последние пять лет, и пришло время новой системе занять престол. Сеговская приставка Master System, несмотря на своё графическое превосходство перед NES, не произвела должного впечатления на рынок США (несмотря на свою популярность в Европе), и Sega знала, что её следующая система должна не только иметь превосходство перед своими конкурентами, но и заручиться поддержкой независимых производителей игр. Отсутствие поддержки независимых производителей игр была одной из главных причин провала Master System.

После двух лет разработки, Sega представила свою систему нового поколения в конце 1989 года. Известная как Genesis на западе , и Megadrive на востоке, Sega начала агрессивную рекламную кампанию, направленную не только на потребителей, но и на производителей.

Несмотря на то, что продажи TurboGrafx-16 превосходили Genesis в течении четырех месяцев, Sega быстро вернула себе преимущество, благодаря целой серии качественных переводов игр с аркадных автоматов, убойных спортивных игр, и полноценной поддержке Trip Hawkins и Electronic Arts. Несмотря на то, что набор инструментария для разработчиков игр под Genesis был непомерно дорогими, и сложными, к концу 1990 года было уже более 30 независимых производителей, пишущих игры для новой системы, в отличии от четырёх для TG16.

С 1990 до конца 1991, Genesis была почти единственной на арене. TG16, гордясь своими превосходными играми, и не думала о повышении своей привлекательности, а выход Super NES откладывался снова и снова. Одной из причин постоянных задержек было то, что игры всё ещё производились для NES, и Nintendo не хотела рисковать потерей даже одного из своих независимых производителей игр в пользу Sega.

Когда SNES наконец-то вышла в Сентябре 1991 года, Sega осознала, что теперь у них есть реальная угроза главенству на рынке 16-битных консолей. Sega потратила кучу денег на рекламу, продвижение своих превосходных игр и показ изображений своей "всё ещё находящеёся в разработке" Sega CD. До выхода Sega CD прошло ещё два года, но эта тактика была гениальна и позволила продержаться Genesis до выхода Sega CD. Продажи игр и конселей Genesis немного упали к рождеству 1991.

1992 был бурным годом для 16-ти битных систем. В начале, NEC объявила о том, что продажами и распространением TG16 будет заниматься новая компания, известная как Turbo Technologies Inc. (TTI), созданная NEC и Hudson Soft. Тем временем, Sega и Nintendo сражались за рынок видеоигр. Несмотря на графическое превосходство SNES, много критики вызывала скорость её процессора, которая составляла половину частоты процессора Genesis. Sega этим очень хорошо пользовалась. Летом 1992, Sega представила свой секретный проект. Известный как Sonic the Hedgehog, его великолепная графика, сделанная на пределе возможностей Genesis, и заслужила имя самой быстрой игры в истории видеоигр.

Рождение Sonicа был главным ударом для Nintendo. Новые игры для SNES не поспевали к 1992 году, и поддержка Sega независимыми производителями игр помогли ей успешно прожить этот год, несмотря на то, что обещанная Sega CD вот-вот должна появиться в продаже.

1993 был годом, в котором сильная хватка Sega ослабла. Независимые производители поддержали SNES, наконец-то выжав из неё всё то, на что она была способна, и начали производить несколько действительно потрясающих игр для неё. Sega выпустила Sega CD годом позже, и несмотря на широчайшую рекламную кампанию, на протяжении последних двух лет, Sega CD продавалась очень плохо, отчасти из-за своей цены, которая выше изначально обещанной цены в $200. Игры для Sega CD также разочаровывали. В основном эти игры были просто копиями своих аналогов на картриджах со звуком формата Redbook CD. Nintendo пришла к вершине в 1993.

Между 1993 -1994 годами, популярность 3D игр начала раста. Соперник Sega (Nintendo) объединял свои усилия с другими компаниями для производства чипов, расширяющих возможности SNES, в частности добавляя возможность работы с 3D полигонами (Super FX чип). Что бы не остаться в стороне, Sega объединилась с Hitachi для выпуска ’Sega Virtual Processor’. SVP чип изначально производился для 3D аркадных игр Sega, но одна игра вышла для Genesis с чипом, установленным в картридж. Это была игра "Virtua Racing", вышедшая в 1994 году по цене $90-$100USD.

1994 был годом, когда первые 32-х битные системы появились на свет. Trip Hawkins оставил EA в середине 1993 для создания компании 3DO, и в 1994 вышла 3DO Interactive Multiplayer. И несмотря на то, что по сравнению с 32-х битными приставками следующего поколения Playstation & Saturn она смотрелась бледно, она была первая, кто позволила убрать ограничения 16-бит, показав мощь игр 3D, и Sega и Nintendo поняли, что эта прямая угроза их главенству на рынке видеоигр. В то время, как "Sega of Japan" разрабатывала последователя Genesis (Saturn) на протяжении нескольких месяцев, "Sega of America" начала разрабатывать 32X, расширение, которое обещало вернуть Genesis полноценной 32-х битной системой. И, хотя это была хорошая идея, 32X забила последний гвоздь в гроб Genesis (вместе с Sega CD, которая это начала). Это расширение было дешевле новой системы, но всё равно очень дорогое. Игры для неё расстраивали, и не дотягивали до стандарта, установленного 3DO.

В конце 1994, Nintendo выпустила Donkey Kong Country, игру, которую продвигали как дающую 32-битное качество графики и игровых ощущений без дополнительного оборудования. Это доказывало, что SNES на самом деле была самой мощной 16-битной системой на рынке, соперничающая даже с качеством полностью 32-х битных (3DO, CD-I), и 64-битных (Jaguar) систем. Sega не смогла оправиться от фиаско 32X, и многие верили в то, что продажи Saturn так же провалятся. Надежды вернуть интерес к Genesis, Sega реализовала в Nomad, Цветной, портативный Genesis по цене $179. Высокая цена не позволила ему стать очень популярным, но сейчас Nomad можно найти по цене всего около $50,что может снова увеличить интерес к Genesis.

С 1994 по 1997, центр рынка видеоигр сместился от 16-битных систем, и даже систем первого поколения 32 и 64 бит. 3DO, CD-I, и Jaguar притихли к концу 1995 года, а продажи Playstation и Saturn (в Японии) возросли. Рынок 16-битный приставок медленно сокращался, и 1997 стал последним годом производства Genesis.

Игры.

Если вы новичок, то сразу же рекомендую вам поиграть в игры серии Sonic. Sonic 1, 2, 3 и Sonic & Knuckles супербыстрые платформенные игры. Sonic Spinball и Sonic 3D Blast это пинбол и изометрическая платформенная игра соответственно, не так хороши, как их первые версии.

Genesis изобиловала спортивными играми. В основном благодаря соглашению с Electronic Arts. Многие из них просто шедевры 16-ти битной индустрии.

Игры RPG было немного на Genesis, а некоторые Японские RPG атк никогда не были переведены. Хочется отметить обе серии Phantasy Star и серию игр "Shining" (Shining in the Darkness, Shining Force 1 & 2), которые считаются одними из лучших RPG для 16-ти битных систем.

Аксессуары

    * Самым значимым аксессуаром для Genesis был Sega CD. Несмотря на его слабые характеристики (на уровне 1x скотостного CD-ROM), у него были такие преимущества, как память более, чем удвоенная память Genesis, и дополнительный звуковой процессор и чип, позволяющий аппаратнон растящение/сжатие и вращение, наподобие знаменитой SNESовский Mode 7.
    * Расширение 32X был ответом Sega 32 и 64 битным системам появился в 1994. Он был очень слабым, в сравнении с полноценными 32-битными системами, и как следствие продавался плохо. Производство 32Х завершилось через несколько месяцев, и Sega прекратила убыточное производство в пользу Nintendo и Sony.
    * Power Base Converter позволял играть в игры, созданные для Master System. Он обходил центральный 68000 процессор в Genesis и использовал Z80 звуковой процессор для обработки оригинального кода Master System. Но так как уже был конвертер Game Gear для Genesis, эта разработка так и осталась в прототипе.
    * Mega Mouse увидела свет примерно в тоже время что и мышка для SNES, и только для одной игры (Art Attack).
    * "Activator" был попыткой Sega создать интерфейс виртуальной реальности для Genesis. Это был плоский, восьмигранный кусок пластика и проводов, переводивших движения того, кто стоял внутри в движение в игре. Управлять было тяжело, и после нескольких бесполезных минут игры, появлялось огромное желание сесть и поиграть с обычным джойстиком.

  Sega CD / Mega CD

В 1991 на шоу Tokyo Toy в Японии, Sega торжественно представила свой секретный проект, созданный против PCEngine - расширение CD-ROM. Mega CD как и его соперник был способен использовать огромный объём CD дисков для производства качественных игр. Mega CD, однако имела собственный процессор и память, работающие вместе с процессором и памятью Genesis. Юнит добавлял дополнительно 10 звуковых каналов к Megadrive, и снабжал приставку такими возможностями как растяжение/сжатие и вращение, как в SuperNES Mode 7. Как и другие консоли на базе CD, Mega CD мог так же проигрывать аудио диски и CD+G. Огромные объёмы диска позволяли так же записывать вместе с играми Full Motion Video (FMV). К несчастью, когда идёт фильм на 16-битной консоли, графика очень пиксельная (без сглаживание) и гранулированная, но это не остановило производителей игр.
Mega CD вышел в Японии зимой 1991 года, и хорошо конкурировал против расширения от NEC. В 1992 Sega начала терять своё влияние в США, из-за выхода SuperNES. Расширение, переименованное в Sega CD вышло в октябре этого года и вернуло уровень продаж на прежний уровень. Однако, начальная цена в $299, и качество первых игр не давали большого распространения Sega CD.
В 1993 году Sega CD была переиздана с открывающейся крышкой для CD. Новый дизайн сделал приставку дешевле, и красиво подключался к переизданным Megadrive II / Genesis II сбоку. Финальный релиз в Европе произошел в Апреле и обрёл много поклонников. В Марте 1994 года Sega CD был переиздан ещё раз, но он больше не являлся расширением к приставке. Sega CDX представлял собой отдельный юнит, вобравший в себя и Genesis / Megadrive и Sega CD. Элитный дизайн был незначительно больше чем обычный CD Player и продавался по цене $399 USD.
Sega CD был важным изобретением, но так и не достиг всеобщего успеха. Несколько факторов не дали Sega CD занять доминирующее положение на рынке видеоигр. Начальная высокая цена не позволила хорошо продаваться Sega CD. Другой причиной стала поздняя поддержка независимых производителей игр. Sega медленно распространяла инструментарий для создания игр Sega CD. В результате появлялись игры низкого качества. Другие производители злоупотребляли возможностями FMV, и игры смотрелись больше как дешёвое кино, чем как игра. Другие игры были всего-лишь расширенными версиями уже существующих игр для Genesis / Megadrive. В 1993, на свет вырвалась игра с жестоким насилием. Причиной стала игра "Night Trap". Магазины стали срочно убирать игры Sega CD со своих полок в качестве протеста.
В США вышло примерно 149 игр Sega CD. Sega окончательно поставила крест на Sega CD в 1996 году.

Интересно, что оказавшись в затруднительном положении, в связи с протестами против насилия в видеоиграх, Sega стала первым производителем видеоигр, указывающим рейтинг игры на обложке диска.

Другой интересный факт, что Sega CD имела другие возможности, не использованные многими разработчиками игр. Консоль имела ограниченные возможности работы с 3D полигонами. Единственной игрой, которая использовала эти возможности была Silpheed, выпущенная в 1993 году.
  Sega 32x / Mega 32x

Зима 1994. Новыеболее мощные консоли вышли на видеорынок. Игроки наслаждались новыми 3D аркадными играми, и 16-битные Genesis / Megadrive казалось уже отжили своё. 8 Января 1994 когда Sega CEO Hayao Nakayama дал указания своей компании разработать 32-битную приставку на картриджах к Рождеству 1994. Проект был назван Jupiter. Проект был отдан ’Sega of America’ в то время, как Японское отделение работала над CD-ориентированной консолью. К несчастью с идеей произвести простую консоль с 32-битным процессором и большим количеством цветов, Joe Miller из Sega of America выбрал проект, в качестве расширения к Genesis / Megadrive. Sega of America начала разрабатывать расширение, назвав проект Mars, не зная о том, что 32-битная CD консоль начала разрабатываться их Японскими коллегами.
Sega начала свою маркетинговую кампанию для проекта Mars, и назвала устройство Sega 32X для придания особого внимания к её 32-битным возможностям. Устройство, присоединяемое к Genesis / Megadrive через порт картриджа, совмещало 32-битный процессор с процессором внутри консоли. Игроки могли играть 32-битные картриджные игры, используя 32X слот, или в обычные игры Genesis / Megadrive games, и даже специальные 32-битные CD игры, если Sega CD подключена. 32X увидел свет в середине Ноября 1994 года в США. Японцы получили консоль в Декабре (Super 32X) а Европа и Австралия получили её в Январе 1995 года (Mega 32X). С удвоенными силами, Sega принялась портировать свои 3D аркады на новую консоль, и другие независимые производители начали подключаться к этому процессу.
Однако не свё было гладко с планетой Mars. 32X с самого начала имела слабый старт. 32X была запущена в начале практически без игр. Приставка вышла по приемлемой цене, но в комплекте к ней не было игры, однако было 10 купонов для приобретения игр 32X. Торговые точки заказали более 1 миллиона консолей, но только половину этого объёма смогли произвести. В стремлении покрыть спрос, Sega производила 32X с различными дефектами. Покупатели жаловались на несовместимость с их моделями Genesis / Megadrive или TV. Sega начала делать адаптеры для устранения этих проблемс несовместимостью. Они также начали производить приставку, комбинирующуы в себе Genesis / Megadrive и 32X, названную ’Neptune’.
В 1995 году новости о новой 32-битной CD приставке Sega Saturn начали поступать из Японии. Производители забросили провальное производство 32X картриджей ради более подходящего 32-битного CD формата. Игроки так же заинтересовались новостями и интерес к Sega 32X стал пропадать.
В 1996 32X имела всего 31 картриджных игр и 5 32X расширенных Sega CD игр. Большинство игр было выпущено самой фирмой Sega или были расширенными версиями (с огромным количеством цветов) существующих игр от Genesis. Sega прекращает всяческую поддержку 32X, свокусировавшись на Sega Saturn. Получилось так, что 32X просто заполнила пробел времени до выпуска CD приставки. 32X так же была последней попыткой Sega делать устройства расширения.
  Sega Nomad

Nomad представляла собой портативную версию Sega Genesis. В продаже она появилась по цене 180$ в Октябре 1995 года. Идея создания приставки была очень заманчивой, ведь огромнейшая библиотека игр Genesis была в полном распоряжении, и в них можно было поиграть где угодно, а не только перед телевизором. К сожалению. она не получила всеобщего признания. Аккумуляторов хватало всего на 3-5 часов игры, а к 1995 году Genesis уже морально устарела, наступил век 32-х битных приставок.
  JVC X’Eye

Совместное творение Sega и JVC, эта система могла проигрывать как картриджи от Sega Genesis так и диски от Sega CD.
Дебютировав по цене $620 (в Японии), WonderMega (Японское название) стоила дороже, чем если бы вы купили отдельно Genesis и Sega CD. Почему же тогда вышел этот гибрид? JVC, будучи аудио гигантом, помогла Sega достичь более качественного и передового звука в игровой консоли. Широкие звуковые возможности не только делали более привлекательными игры на CD, по сути это был лучший аудио CD проигрыватель того времени. И Sega дала добро JVC на выпуск своей консоли.
Более или менее популярной в Японии эта приставка стала благодаря своим талантам к караоке, и тем, что имела SVHS выход, новый, набирающий силу стандарт из Японии.
В сентябре 1994 года, WonderMega под именем JVC X’EYE появилась в США. С небольшими улучшениями и 6-ти кнопочным контроллером, вместо стандартного 3-х кнопочного, система теперь продавалась по цене $499.00. К сожалению, Сега выпустила CDX, меньшую по размерам и цене комбинацию Sega CD/Genesis пятью месяцами раньше. И JVC X’EYE быстро исчез.
  Sega Neptune

Sega Neptune представлял собой комбинацию Genesis и 32X в одной консоли. Sega признала, что 32X имел много недоработок и проблем с совместимостью, и идея скомбинировать её с Genesis и продавать по более сносной цене была хорошей. Но, к тому времени, как был готов прототип, жизнь 32X уже была близка к концу, а к этому времени на горизонте виднелась Sega Saturn, и интерес к Neptune пропал.

0

2

Вот такая была сега :

0

3

xbox-ua написал(а):

Вот такая была сега :

Нет,ещё были у меня примбамбасы-sega CD и sega 32x:-)

0

4

Вот сега сд и 32
(Сд дополнение к мега-драйв :) )

0

5

xbox-ua написал(а):

Вот сега сд и 32
(Сд дополнение к мега-драйв :) )

Ещё всё это в 1997 продавалось вместе за 4000р китайской фирмой ZOGA:-)

0

6

И такая зога
http://dye.ru/img/zoga/zoga_megadrive_portable_1.png

0

7

Megadrive Portable(Tectoy, Zoga) — портативная игровая приставка, разработанная без лицензии на основе 16-битной игровой консоли Sega Mega Drive и оснащенная полноцветным жидкокристаллическим экраном с высоким разрешением.

История создания

Портативная игровая приставка Megadrive Portable была разработана на основе 16-битной игровой консоли Sega Mega Drive (Sega Genesis). Ранее Sega выпускала портативную версию консоли — Sega Nomad. Она имела возможность подключения к телевизору и возможность подключения второго геймпада. Недостатками консоли являлись большие габариты, вес и энергопотребление.

В Megadrive Portable были решены проблемы, которые имела Sega Nomad, однако отсутствует совместимость с ранее выпущенными картриджами — приставка использует малогабаритные картриджи с другим разъёмом, хотя электрическая совместимость сохраняется.

Megadrive Portable 3D

15 января 2008 года была выпущена[1] модифицированная версия приставки под названием Megadrive Portable 3D. Основным ее отличием от предшественницы стало наличие большого 3х дюймового экрана (против 2.5 дюймового у оригинала). Также был немного изменен дизайн.

Полный список изменений:

   1. Сверхяркий экран диагональю 3 дюйма.
   2. Аккумулятор повышенной емкости в комплекте (вместо батареек).
   3. Адаптер для подзарядки.
   4. Различные варианты цвета корпуса (см. ниже).

На данный момент консоль представлена в 4х цветовых вариантах корпуса:

    * Фиолетовый с зелеными кнопками
    * Серебряный с серыми кнопками
    * Синий с серыми кнопками
    * Черный

Технические характеристики
    * Процессор: Motorola 68000 7.61 МГц
    * Coпроцессор: Zilog Z80 4 МГц
    * ОЗУ: 64 КБ у основного процессора, 4 КБ у сопроцессора
    * Видео-ОЗУ: 64 КБ
    * Графика:
          o Доступные цвета: 512
          o Максимальное количество цветов на экране: 64
          o Разрешение: 320x224
    * Звук: Yamaha YM2612
    * Звуковые каналы: 2 стерео канала
    * 1 порт для картриджа
    * 1 порт для наушников
    * 1 порт для вывода изображения на телевизор

Комплектация

Megadrive Portable

    * Портативная приставка (консоль)
    * Стерео наушники (3,5 мм)
    * Сетевой адаптер 220 Вольт
    * Шнур телевизионный AV (длина 3м)
    * Элементы питания ААА (4 шт)
    * Игровой картридж
    * Инструкция по эксплуатации

Megadrive Portable 3D

    * Портативная приставка (консоль)
    * 5 игр
    * Защитная пленка
    * Тряпочка для протирки дисплея
    * Стерео наушники (3,5 мм)
    * Сетевой адаптер 220 Вольт
    * Шнур телевизинный AV (длина 3м)
    * Чехол
    * Инструкция по эксплуатации

В комплектацию Megadrive Portable 3D также входит аккумулятор повышенной ёмкости (вместо батареек) и адаптер для подзарядки.

0

8

http://www.emu-land.net/uploads/subcat_29.jpg
SEGA Game Gear
Sega Game Gear — портативная игровая консоль, выпущенная компанией SEGA в 1990 году в качестве ответа консоли Game Boy компании Nintendo. Она стала третьей портативной консолью с цветной графикой, после Atari Lynx и TurboExpress.

Работа над консолью началась в 1989 году под рабочим названием «Project Mercury», согласно существовавшей в то время в Sega традиции использовать названия планет в качестве рабочих названий проектов.

Консоль впервые поступила в продажу 6 октября 1990 года в Японии. В США, Европе и Бразилии консоль стала доступна в 1991 году, а в Австралии — в 1992 году. Начальная стоимость консоли составляла 150 долл. Официальная поддержка консоли была прекращена в начале 1997 года.

Отредактировано xbox-ua (17 июля, 2009г. 17:40:51)

0

9

http://dl.emu-land.net/html/dreamcast_big.jpg
Sega Dreamcast
Sega Dreamcast стала первой 128-битной консолью на рынке приставок. Впервые информация о новой приставке от Sega просочилась в Интернет 12 марта 1997 года, причём изначально появился слух, что Sega собралась модернизировать свою Saturn до уровня 128 бит. Сегодня это звучит смешно, но тогда многие геймеры действительно верили, что так оно и будет, и истинные фанаты компании ждали, что вот теперь-то Sega своего шанса не упустит и покажет наконец, на что она способна. Но к 31 марта того же года ситуация прояснилась, и весь мир узнал, что Sega начала разработку абсолютно новой консоли.

К июню 1997 года стало известно, что Sega рассматривает два технических проекта, которые, в принципе, не так радикально отличались друг от друга. Один проект носил название Black Belt, второй - Dural. Black Belt имел процессор IBM/Motorola Power PC 603 E с графическим чипсетом 3Dfx Voodoo 2. Dural же включал в себя процессор Hitachi SH4 с чипсетом NEC/Videologic PowerVR 2.

Оба проекта были по своему хороши, но шло время, и необходимо было остановиться на одном из них. В итоге был выбран проект Dural, хотя американское отделение Sega до последнего настаивало на Black Belt. Будущей приставке было присвоено рабочее название KATANA. Sega также заручилась поддержкой независимых разработчиков игр, которые с радостью согласились разрабатывать игры под новую консоль. Благо, архитектура новой приставки была на порядок проще, чем у Saturn.

В разработке приставки участвовало большое количество всемирно известных фирм, включая Microsoft, Hitachi, Nec, Video logic и Yamaha. Консоль работала на программном обеспечении Microsoft, а именно под управлением Windows CE. В приставку был встроен модем на 56 КБ, позволяющий играть по сети или просто «лазить» по Интернету, используя при этом подключаемые дополнительно клавиатуру и мышь. В приставку был встроен обычный 12 скоростной GD-ROM. Dreamcast могла обрабатывать до 3 миллионов полигонов в секунду.

Sega Dreamcast Приставка впервые была представлена публике 7 сентября 1997 года под именем Katana, но спустя год, к моменту официального выхода приставки, название в очередной раз сменили на всем нам привычное Dreamcast. Момент выхода приставки неоднократно переносился и наступил, наконец, 25 ноября 1998 года. Все 150 000 консолей, произведённых на тот момент, были раскуплены в первый же день, и дефицит на неё сохранялся до середины декабря, пока не прибыла следующая партия приставок.

Старт в Америке был намечен на мистическую дату; судите сами - 09.09.99. Цена была установлена в размере 199$. Надо сказать, что она оправдала ожидания руководства компании - приставка весьма успешно продавалась. Продажи в Европе начались 14 октября 1999 года, и также были успешными. И лишь а Австралии запуск консоли, назначенный на 30 ноября 1999 года прошёл провально, да и то в основном из-за жуткой нехватки самих консолей.

К октябрю 1999 года американское отделение Sega продало 518 000 консолей на территории Америки, к ноябрю эта цифра выросла до 750 000 штук, а к концу года удалось достичь цифры в один миллион. Такие темпы продаж обнадёжили компанию. Казалось, что второй миллион не заставит себя долго ждать.

Но счастье не могло длиться вечно. Sony, естественно, не могла спокойно наблюдать за успехами своего конкурента и всячески подливала масла в огонь, обещая, что её новая консоль - Playstation 2 - будет на порядок превосходить Dreamcast. Sony даже немного снизила предполагаемую цену на свою новую приставку, тем самым загнав компанию Sega в ловушку. Ведь Sega не могла поступить также; себестоимость приставки была слишком велика.

Еще один тревожный звонок для Sega прозвенел тогда, когда многие геймеры стали выказывать недовольство постоянным откладыванием запуска онлайновых игр. Это объяснялось тем, что проект ещё не был до конца проработан. Но всё же к январю 2000 года Sega Net был запущен, и 30% японцев смогли насладиться игрой по сети. К 17 февраля эта цифра доросла до 50%. В Америке сеть использовали 300 000 человек, а в Европе – 200 000.

Но, как ни крути, а с момента выхода Playstation 2 продажи Dreamcast стали неуклонно падать, и это несмотря на то, что Sega опустила таки цену на приставку. Люди всё равно предпочитали переплатить и купить более совершенный продукт от Sony. Продажи Дримкаста продолжали падать до конца 2000 года, а в феврале 2001 года было принято решение окончательно остановить её выпуск, а оставшиеся на складах консоли - распродавать по безумно низкой цене в 49$.

После этого Sega решила больше не производить приставки, и сконцентрировалась на разработке игр, став независимым разработчиком.

Техничекие характеристики Sega Dreamcast:

    * Центральный процессор: 128-Bit Hitachi SuperH4 RISC (360 Mips, 800MB/sec Data Throughput).
    * Тактовая частота центрального процессора: 200 MHz.
    * Графический процессор: NEC PowerVR Series II (100MHz, renders up to 3.5 million polygons/sec).
    * Объём оперативной памяти: 26 MB (16MB main/8MB video/2 MB sound).
    * Звуковой процессор: Yamaha AICA Sound Processor.
    * Тактовая частота звукового процессора: 48 MHz.
    * Звуковые каналы: 64.
    * Карта памяти: (VMS/VMU) 128 KB.
    * Считывающее устройство: 12х GD-ROM.
    * Носитель информации: GD-ROM (Полная вместимость - 1,2 GB; Объём игры - 1 GB).
    * Скорость встроенного модема: 56К.
    * Размеры: 189mm x 195mm x 76mm (7 7/16" x 7 11/16" x 3")
    * Вес: 1.9 kg.

0

10

http://www.wiiwii.tv/wp-content/uploads/2008/01/l_ki_master01.jpg
SEGA Master System
SEGA Master System — 8-битная игровая приставка, выпущенная компанией SEGA в 1986 году в США, и в 1987 году — в Европе и Японии.
Центральный процессор

8-битный Zilog Z80A:

    * Тактовая частота: 3,54 МГц в PAL/SECAM приставках, 3,57 МГц в NTSC-приставках.

Графика

VDP (Video Display Processor), похожий на Texas Instruments TMS9918:

    * Одновременно 16 цветов для спрайтов и 16 для фона из палитры в 64 цвета.
    * Разрешения 256×192 и 256×224. PAL/SECAM также поддерживает 256×240.
    * тайлы фона размером 8×8 пикселей, не более 488 разных тайлов (ограничение по размеру видеопамяти).
    * спрайты размером 8×8 или 8×16 пикселей, не более 64 спрайтов.
    * аппаратный скроллинг (прокрутка) экрана во всех направлениях. Возможен частичный скроллинг.

Существует возможность подключения стереоочков (поддерживается в нескольких играх).

Звук

Texas Instruments SN76489:

    * Четырёхканальный PSG (Programmable Sound Generator — программируемый звуковой генератор).
    * Три канала с квадратной формой сигнала, один шумовой канал.
    * Программируемые тон/шум и затухание.

В версию Sega Mark IV (выпущенную в Японии) встроен дополнительный звуковой чип Yamaha YM2413, воспроизводящий 9-канальную FM-музыку (поддерживается только в некоторых играх).

Память

    * ПЗУ BIOS: от 64 кбит (8 Кбайт) до 2048 кбит (256 Кбайт), в зависимости от встроенной игры.
    * Основное ОЗУ: 64 кбит (8 Кбайт), может расширяться.
    * Видеопамять: 128 кбит (16 Кбайт).
    * Game Card slot (отсутствует в Master System II).
    * Game Cartridge slot:
          o Японские и южнокорейские варианты используют 44-контактные картриджи, аналогичные SG-1000 и Mark II.
          o Версии для остальных регионов используют 50-контактные картриджи.[3]
    * Слот расширения.

Известные клоны приставки
    * The Grandstand Programmable Computer (Европа и Австралия, 1986)
    * The Mark III Game System (Новая Зеландия, 1986)
    * The Mark Video Game System (Финляндия, 1986)
    * The Samsung Gam*Boy (Южная Корея, около 1987)

Игры

Для Sega Master System выпущено 219 игр. Среди них Sonic the Hedgehog (с продолжениями).

В некоторые версии приставки встроена скрытая игра. Если включить такую приставку без картриджа, показывается сообщение о том, что картридж отсутствует. Если при этом нажать одновременно кнопки «вверх», 1 и 2, то появляется игра Snail Maze, содержащая 12 уровней.

В Master System II и некоторые другие версии приставки встроена игра Alex Kidd in Miracle World.

Sega Mega Drive может запускать игры для Master System при помощи устройства Power Base Converter (PBC).

0

11

http://dl.emu-land.net/html/saturn.jpg
Sega Saturn
По некоторым данным, 32-х битную приставку начали разрабатывать ещё в начале 90-х годов, ориентировочно в 1992 году и носила она тогда кодовое название Giga Drive, по аналогии с Mega drive, подразумевая как бы переход к следующему, более мощному поколению консолей.

Аппаратная начинка была разработана Hideki Sato и его командой инженеров. Предполагается, что консоль разрабатывалась в течении 1992-93 года как ответ Panasonic 3DO, и, разумеется, Giga drive должна была бы быть мощнее, чем её конкурент.. Первые образцы консоли были доступны уже в 1993 году, и тогда же было принято сменить название на более привычное нам Sega Saturn.

Sega Saturn Saturn, попавший на рынок в 1995 году, существенно отличался от того, который был разработан в 1993 году. Поначалу приставка планировалась как полностью двухмерная, с некоторыми трёхмерными возможностями. Геймеры, игравшие на игровых автоматах в ставшие очень популярными игры от Sega (такие как Virtua Fighter), очень надеялись на то, что новая приставка сможет воспроизводить игры не хуже, чем на игровых автоматах. В ноябре 1993 года, тогда ещё новичок на игровом рынке, компания Sony заявляет о том, что она скоро создаст свою игровую консоль. Эти причины, а главным образом последняя, заставили Sega подкорректировать технические возможности своей приставки, чтобы она смогла стать более мощной консолью, какой мы знаем её сейчас.

После анонсирования компанией Sony технических характеристик своей консоли, Хаяо Накаяма решил, что Saturn надо сделать более адаптированной к трёхмерным играм, чтобы консоль от Sega смогла конкурировать с Sony Playstation, выходящий примерно в одно время с Sega Saturn, в ноябре 1994 года. В конце концов, Sega использовала и трехмерные, и двухмерные технологии, что стало настоящей бедой для программистов. Не многие могли на полную мощь использовать все возможности Saturn, ввиду очень сложного программирования под два процессора, коими обладала консоль. Большинство игр, вышедших на ней, не используют всех возможностей приставки.

Сатурн была официально запущена в Японии 22 ноября 1994 года и стоила 490$. В день запуска консоли в продажу было отправлено 250 000 приставок, которые были сметены с прилавков за два дня продаж. Спустя две недели в свет выходит Sony Playstation. В течение полугода эти приставки успешно конкурировали друг с другом, но из-за недостатка программного обеспечения Saturn начала сдавать свои позиции.

Тогда, понимая, что в Японии борьба с Sony, может быть проиграна, Sega решила сделать ход конём и, ошарашив всех, представила свою консоль на выставке E3 в штатах, и, хотя поначалу планировалось запустить Saturn в сентябре, компания решила выпустить её почти сразу после Е3, в начале лета. Там ж,е на выставке E3, Sony также представила свою консоль, и обьявила дату выхода и цену (299$) на осень 1995 года. Так что у Sega в запасе было несколько месяцев преимущества.

К сожалению, это мало помогло Sega, так как игровой базы у Saturn почти не было. Ввиду явной спешки был сделан практически только один хит - легендарный Virtua Fighter. Некоторым разработчикам не понравилось такое поведение Sega и они оставили свои разработки под эту приставку, что, разумеется, не могло не сказаться на количестве хороших игр.

Тем не менее, в течение первого года после запуска вся тройка игровых гигантов в лице Sega, Nintendo и Sony делили примерно поровну американский рынок. И лишь с выходом феноменальной Final Fantasy 7 на Playstation паритет окончательно перешёл к приставке от Sony.

Сатурн имел огромный потенциал, намного более мощный, чем Playstation, но, ввиду бездарного маркетинга и бешеной спешки, в которой готовился его запуск, а также из-за сложной архитектуры процессора и малого внимания разработчиков эта консоль была загублена. Saturn просуществовала в штатах до 1998 года и до 1999 года в Японии.

Технические характеристики Sega Saturn:

    * Processors: Two Hitachi SuperH-2 7604 32-Bit RISC processors at 28.63 MHz (50-MIPS) - each has 4 kB on-chip cache, of which 2 kB can alternatively be used as directly addressable RAM
    * Memory: 1 MB (8 Megabits) SDRAM, 1 MB (8 Megabits) DRAM, combined with SDRAM to make the main 2 MB memory area, 512KB (4 Megabits) audio RAM, 512KB (4 Megabits) CD-ROM cache, 32KB nonvolatile RAM (battery backup), 512KB (4 Megabits) BIOS ROM
    * Audio: Saturn Custom Sound Processor
    * Video: VDP1 32-bit video display processor, VDP2 32-bit background and scroll plane video display processor
    * Storage: Saturn double-speed CD-ROM drive

0

12

Sega Nomad
http://christianjavan.files.wordpress.com/2007/12/seganomad.jpg
JVC X’Eye
http://www.obsolete-tears.com/photos/jvc_x-eye.jpg

0

13

Еще сега сделала аркадные автоматы:
Аркадные автоматы

    * Sega System 1
    * Sega System 2
    * Sega System E
    * Sega System 16
    * Sega System 18
    * Sega System 24
    * Sega System 32
    * Sega System C2
    * Sega Model 1
    * Sega Model 2
    * Sega Model 3
    * Sega Titan Video
    * Sega NAOMI
    * Sega HIKARU
    * Sega Chihiro
    * Triforce
    * Sega Lindbergh

0

14

xbox-ua

Ну про это все знают:все с мастер системс начинали:)

0

15

Buster, а я с денди начинал)

0

16

soooonic написал(а):

Buster, а я с денди начинал)

fа я с тетриса)

0

17

я с тамагочи)

0

18

soooonic написал(а):

я с тамагочи)

Я с ну погоди)

0

19

Интересно: где можно купить оригинальную сегу и за сколько?)

0



создать форум